domingo, 10 de diciembre de 2017

FASES DEL MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEÑO


 FASES DEL MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEÑO


https://image.slidesharecdn.com/binder1-090323054445-phpapp01/95/modelo-uam-1-728.jpg?cb=1237787188
 
CASO

  https://grupographic.com/wp-content/uploads/2015/10/analisis-estrategico-ICONO.png



Aquí se plantea un fenómeno socio-histórico a analizar, lo que seria un acontecimiento real y significativo para una disciplina que como el diseño puede aportar varias opciones para que se resuelva. Lo que se analizara nunca se presenta de la nada, debe tener sentido y relevancia, debe estar posibilitado por una serie de supuestos interpretativos que son también como condiciones y que son los que marcan el sentido del mencionado análisis.

Los hechos siempre están mediados por un significado que los interpreta y los sitúa en un determinado ámbito de comprensión. Tanto los intereses del proyecto como los criterios de la política científico-tecnológica, son los supuestos que siempre necesitan estar presentes de manera explicita para condicionar la del fenómeno, como real punto de partida de la metodología para el proceso de diseño.

El objetivo principal de esta fase cosiste en analizar desde los criterios ya mencionados, los datos significativos del fenómeno para ser utilizados para su futura respuesta. Esto permite cuestionar críticamente la posible participación del diseño junto con otras disciplinas para definir bien el caso.

La elaboración de un marco teórico, aparto para la investigación del fenómeno y la definición precisa ha de ser resultado de un amplio trabajo interdisciplinario, al que el diseño recurre y participa desde sus objetivos, así que esto debe ser interdisciplinarios o en su caso multidisciplinario. Según el área temática pueden unificarse sus investigaciones y recolección de datos con el objetivo de poder definir el fenómeno y aportar al diseño variables para que se pueda resolver. Este marco debe de verificarse constantemente con la realidad interpretada, para obtener de ella posibles correcciones o invalidaciones del mismo, que permitan lograr mayor precisión.

Cada disciplina ira elaborando los datos que de acuerdo a sus propios métodos y técnicas sean relevantes, incorporar los datos significativos para realizar su quehacer en vista a la solución formal que las exigencias del caso presente. De estos datos se generará un problema de diseño a ser resuelto.

El análisis consiste en observar, levantar y organizar los datos relevantes desde el marco teórico interdisciplinarios de los datos. Debe hacerse ciertos parámetros que delimiten la cantidad y cualidad de los mismo para ordenarlos en sistemas y subsistemas. Los parámetros son variables y marcan áreas de análisis posibles que permiten organizar la búsqueda de datos.

El diseño podrá seleccionar adecuadamente los datos obtenidos, logrando de esta manera una organización por áreas de los mismos. Mediante un lenguaje científico bien formulado se cierran variables y estructuran los datos en sistemas y subsistemas que el díselo utiliza desde su perspectiva, desde las exigencias reales analizadas, una propuesta inicial de diseño a ser desarrollada y verificada críticamente en la siguiente fase.

El diseño requiere plantear su acción participando en el análisis de los hechos sociales, para así integrar a su proceso los elementos de la realidad en una acción conjunta al comprender y abarcar las relaciones que tiene con otros campos del conocimiento.

La propuesta inicial del proceso de diseño tendrá que recorrer diferentes momentos dentro de la fase del caso, para considerar y estructurar los fenómenos que le están presentes y concluir con la definió de datos de diseño que serán constituidos como requerimientos de la fase del problema.

Una vez que cada disciplina ordena y clasifica sus datos con las relaciones que observo, se dará un análisis comparativo que permita normar criterios. Según las prioridades que el caso fije se determinara un conjunto de datos relacionados para continuar las siguientes fases.

Un hecho se convierte en fenómeno por la mediación de lo que podemos denominar “promotores” y reclaman en favor de determinados hechos. Un hecho no es nunca algo simple. Cualquiera de sus elementos remite al resto. No es posible encararlo desde la perspectiva de una sola ciencia, se abarca desde la interdisciplinariedad. No es algo simple y menos cuando se convierte en fenómeno.
La única manera de acercarse lo mas lealmente posible a un fenómeno es tratar de que este se manifieste tal como es, sin interponerle los filtros de nuestra subjetividad, de nuestra ideología, de nuestros paradigmas mentales.  


  PROBLEMA 


https://carerix.srsx.nl/wp-content/uploads/sites/27/Sourcing.jpg

Los resultados de la fase anterior constituyen el material principal para definir el problema de diseño en esta segunda fase, la anterior tiene un carácter interdisciplinario, en tanto, donde se percibe la necesidad, también de carácter general para definir acciones y apuntar soluciones aptas a los fines y objetivos que se perfilen en caso general. 

A partir de los datos estructurados en la fase anterior, se buscan en esta obra los requerimientos de diseño y los criterios para su interpretación.

En este momento el diseñador analiza los datos derivados del caso general, con el objetivo de separar todos aquellos aspectos y requerimientos que tengan relevancia para el diseño. Formula con los elementos relevantes las cuestiones constituyen la primera definición concreta del problema.

Todos los elementos y conceptos que se estructuran son replanteados aquí en sistemas y subsistemas de datos y variables, en función de la teoría y de las técnicas de diseño que sean aplicables al planteamiento del problema. El problema se explica por medio de las teorías de diseño que se relacionen y las cuestiones técnicas concretas aplicables para la solución de diseño.
Luego el diseñador traduce todos los datos organizados, al lenguaje de diseño de manera que el problema quede planteado en términos concretos de diseño. La función que se realiza cae dentro del campo de la lógica del diseño, porque implica el enlace de los dos grandes conjuntos de elementos en que se divide su material. Su adecuado enlace depende de la experiencia y conocimiento profesional del diseñador.

Comprender la estructura simbólica del contexto dentro de la cual se opera, equivale a recibir en términos generales la información total de la forma de vida, teniendo esta visión global el diseñador puede orientar captación de datos que comprueben parcial y sistemáticamente dicha visión.

Si entendemos la creatividad como capacidad de formular distintas alternativas y elegir de estas la que mejor resuelva una situación dada, la innovación seria la capacidad de proponer una alternativa nueva ante una situación no resuelta hasta ahora o cuya solución ha dejado de ser operativa porque las condiciones han cambiado. 

El diseño requiere información de otras disciplinas cuando esta estructurado el problema que sus objetivos particulares pueden resolver. Todo problema de diseño esta inserto en una disciplina mayor dentro de la cual operan otras.

Si bien es cierto que la estructuración del problema nos da el campo para la solución formal, es necesario entender que esta última estará condicionada por la primera y que por lo mismo la innovación está implícita en las dos. Plantear una nueva alternativa en diseño requiere una correcta formulación del problema individualizando sistemáticamente una serie de exigencias, de funciones que satisfagan la serie de exigencias y de formas que corresponden a las funciones. Por lo mismo, esta estructura deberá proponer las funciones primarias del problema, considerando que las secundarias puedan recibir cambios futuros sin requerir un cambio en las primarias cuando estos ocurran. 

Entre los datos de requerimientos y las soluciones formales a ellos se encuentra una zona de decisión que no ha sido suficientemente estudiada y dentro de la cual está la estructuración del requerimiento en imágenes. Después que el diseñador ha enlistado sistemáticamente el conjunto de exigencias y las agrupa en requerimientos, de la tarea de comprender la esencia del problema, tratando de llegar a una imagen global del mismo deducida de la interrelación de los múltiples datos obtenidos. Toda señal cobra sentido al ser interpretada, esto se da en base al código.

Esta serie de intercambios de datos que ocurren entre las diferentes disciplinas dentro del proceso de diseño se requiere que en la interacción de diferentes códigos no se pierda la interpretación de los datos.

En este campo se han hecho estudios que buscan desarrollar métodos interdisciplinarios para la unificación de códigos den validez, operatividad y fidedignidad a los intercambios. El punto que nos ocupa o es este sino el del significado y el del interprete.

Todo dato es interpretado dentro de una unidad cultural que da significación, el hecho de que el diseñador debe interpretar un conjunto de datos que provienen a menudo contextos diferentes a los suyos y por lo mismo con variantes de otras unidades culturales. Esto debe basarse en la correcta interpretación de las unidades culturales, solo así tendremos la operatividad deseada, lo que nos queda el problema del interprete.

La experiencia del diseñador nos muestra que, en la mayoría de los casos, las nuevas alternativas que revolucionan una época son aquellas que han podido ver a través de las imágenes repetitivas y estereotipadas la verdadera significación de los datos y han propuesto una solución idónea a los mismo. La experiencia del diseñador puede resultar un arma de dos filos cuando supone equivalencias de nuevos datos con otros anteriores, dejando a un lado los cambios que la evolución histórica va ejerciendo.


      HIPOTESIS 

https://sites.google.com/site/aprendiendomasestadistica/_/rsrc/1466693797898/realizando-mas-trabajos/18---mapa-conceptual-de-las-pruebas-de-hipotesis/dfghjklkhgfdsdf.jpg?height=262&width=400 


El objetivo de esta fase es el resolver en un proceso decisivo proyectual por medio de la disfuncionalidad detectada como problema, una hipótesis formal. Esto se logra por medio de hipótesis parciales que cumplan las condiciones deseadas marcadas por ciertos requerimientos. La hipótesis parcial es reunida en varias hipótesis integradas que cumplen con las condiciones de todos los requerimientos detectados. De estas se selecciona por medio de una evaluación la hipótesis de trabajo para ser implementada y desarrollada en la etapa de proyecto.

Las hipótesis son formuladas por medio de un proceso que se inicia en un nivel de abstracción en el que los requerimientos de la realidad disfuncional son analizados y ordenados con técnicas diversas en esquemas, tablas, etc., que sirven como sustitutos para mostrar sistemáticamente este proceso de análisis. Estos sustitutos o modelos van concretándose formalmente a medida que se integran a las hipótesis todos los aspectos detectados en el problema, los términos o palabras con las que se enuncian las características de los requerimientos contienen una carga semántica de la que es necesario estar consciente, esto no es evidente hasta el inicio de la transformación de los requerimientos por medio de sustitutos en formas.

Se integra, une y compone los elementos formales del objeto propuesto, es evidente que la objeción mas fuerte que se puede hacer en contra de un análisis de esta fase, s la que, por ser un acto sintético de composición, el hecho de dividirlo para resolverlo atenta contra la integridad que debe tener la hipótesis.

Hablar de síntesis o composición es claro que difícilmente se puede sintetizar algo s previamente no se realiza un análisis de sus componentes, de manera que las hipótesis en diseño son solo niveles de integración de una hipótesis general a ser implementada en el proyecto, estos niveles de integración privilegian un grupo de requerimientos o cierto sistema que estos tienen que construir. La noción de sistema lleva implícita la estructura, la distinción entre ambas es la funcionalidad o la operatividad que, sumada a la estructura, constituye el sistema especifico a esa función. Esta integración es posible ya que la realidad de la cual se ha extraído el problema de diseño no es homogénea. Por tanto, si por medio del análisis se logra detectar los desajustes, de los que el problema es el resultado, se puede con cierta seguridad inferir que es posible conformar una hipótesis que resuelva alguno de los desajustes detectados. La importancia de comprender que las hipótesis necesariamente son selectivas es fundamental y parece ser ignorada por quienes abogan por una creatividad irresponsable que a menudo tienen rara virtud de acertar a los aspectos irrelevantes del problema de diseño que pretende resolver. La prueba o evaluación de las hipótesis tiene un parámetro mas objetivo con el cual efectúa las evaluaciones que parten de códigos selectivos que están por su misma naturaleza, basadas en preferencias que no concuerdan con el ámbito del problema que se pretende resolver y se efectúan desde supuestos totalmente ideológicos. Solo con la inclusión de aspectos previamente identificados como relevantes se puede evaluar un diseño.

El problema de diseño se extrae de un caso general que es estudiado y analizado, ahora bien, este problema esta dentro de una realidad específica, esta realidad es la única referencia que tiene la comprensión que tenga de ella es fundamental. Lo complejo de esta realidad requiere para comprenderla de una decodificación con un criterio de diseño, es claro que si se quisiera comprenderla con otros criterios se utilizaría una decodificación en términos sociológicos, económicos, psiquiátricos, etc., esto supone que se observa lo diseñado en ese entorno.

Hasta ahora la mayoría de los métodos de observación utilizados por los diseñadores parecen olvidar que la percepción de esa realidad puede hacerse por medio de conceptos como esquemas. Si la observación se complementa con un análisis grafico se tienen la posibilidad de detectar en el entorno los elementos, funciones y características que necesariamente deberán estar presentes en el entorno futuro.

Para su hipótesis, el diseñador esta obligado a realizar un trabajo monodisciplinario, por lo que debe tener un especial cuidado en conocer el impacto que tendrá lo diseñado por el en el medio ambiente.

Se ha señalado que la imagen mental que el diseñador logra del entorno sobre el que actúa es transformada en la etapa de las hipótesis por medio de una presentación formal de es imagen ya transformada, esto implica un proceso de decodificación-recodificación por parte del diseñador y uno de decodificación por parte de los usuarios.

Para que una hipótesis sea valida tiene que acercarse a una comprobación de su validez en un 100% de probabilidad, la prueba debe ser suficientemente clara y especifica y debe ser conocida antes de la elaboración de las hipótesis. Tradicionalmente el diseñador es consciente de la necesidad de comprobar sus esquemas formales; esto debe ser fundamentalmente a que tal comprobación requiere la materialización de lo propuesto, así como de su inclusión en el medio ambiente para el cual fue diseñado. Se puede notar que esto se realizara el proceso tendría que llevarse hasta su última fase.

El diseñador debe someter sus hipótesis a una prueba que las ratifique, con la seguridad de que esta evaluación ayudara a mejorar sus esquemas. La prueba puede dividirse para sr aplicada en cada uno de los sistemas detectados, esto es aplicado por la mayoría de los diseñadores.
La hipótesis es el punto de encuentro entre la gestación preparatoria y la gestión realizadora y es el momento decisivo. 


    PROYECTO 
https://cdn4.educacion2.com/wp-content/uploads/convocatoria-para-dise%C3%B1adores.jpg


La hipótesis concluye al determinarse la alternativa que, como resultado del análisis realizado en esta fase, el diseñador selecciona para desarrollarla. La alternativa escogida pasa a la etapa de proyecto totalmente definida, es decir, contiene todos los criterios básicos que guiaran el desarrollo de las siguientes fases, abarcando todos los aspectos del diseño. Una hipótesis de trabajo estará definida por criterios semióticos funcionales, constructivos y administrativos.

En esta fase inicia la fase del proyecto, la cual tiene como objetivo desarrollar e implementar la hipótesis alternativa elegida. El desarrollo y la implementación son dos aspectos íntimamente relacionados, el desarrollo del todo y las partes exige posible realización del diseño y como consecuencia de esto surgen nuevos elementos a integrar y a desarrollar.

La etapa concluye cuando se tienen todos los datos y especificaciones necesarias y suficientes para realizar físicamente las formas propuestas, es decir, el todo y cada una de las partes se encuentran definidas por sus dimensiones, sus posiciones, materiales, acabados, secuencia, procedimientos y características de su fabricación. Al finalizar la fase toda esta información se encuentra vertida con planos y maquetas, abarcando diversas proyecciones a diversas escalas con complementos escritos, mediante lo cual se pretende una interpretación clara y sencilla que haga posible una realización acorde a lo planeado por el diseñador.

En esta fase se recorre el camino que va de una potencialidad a una factibilidad. La actividad creadora es intensa al surgir nuevas alternativas y posibilidades en el proceso de desarrollo a partir de los condicionantes técnicos. Frecuentemente se confunde esta fase como la que comprueba que lo deseado es posible.

Durante el desarrollo de esta fase pueden surgir impedimentos para seguir adelante con la hipótesis escogida. La verificación, el desarrollo de las partes o nuevas condiciones surgidas inesperadamente pueden hacer que sea necesario volver a la fase anterior. Con frecuencia esta es la fase de los parches. El desarrollo en esta fase gira entorno a cuatro subsistemas derivados de la naturaleza misma del diseño, íntimamente ligaos entre sí, los cuales permiten distinguir instancias diferentes dentro de la unicidad del diseño.

En esta fase adquiere primordial relevancia el lenguaje tecnológico que sirve de mediación entre el lenguaje del diseño y las técnicas que lo implementan. Es decir, el proyecto formulado en el código del diseño es recodificado a través de los códigos tecnológicos en los códigos de las diversas técnicas (por ejemplo: carpintería, electricidad, etc.)

Para la preparación de un modelo de simulación debemos considerar los cuatro aspectos generales de estudio de todo proyecto de diseño. Estos son: el funcional, que tiene por objeto analizar las relaciones de dimensión, posición y forma entre subsistemas, componentes y partes detallando el funcionamiento de cada elemento.

El segundo aspecto es el constructivo que va encaminado a hacer los cálculos estructurales, de compatibilidad y resistencia, especificar el tipo de material, su calidad, duración y resistencia, especificar el tipo de mano de obra, equipo, que vendrán a comprobarse con la realización física del prototipo.

El tercer aspecto se encarga de la planeación económico-administrativa que incluye la programación de la realización final del proyecto, el tipo de financiamiento, tiempo de recuperación de la inversión, programa de trabajo, previsión de disponibilidad de material, equipo y mano de obra y control de avance del proyecto.

Por último, el aspecto semiótico nos muestra la forma de interpretar o semantizar los conceptos expresados a lo largo del proyecto.

Una de las palabras que más han sido adoptadas en el campo del diseño moderno es el término optimización. Optimizar implica encontrar la solución más adecuada, de acuerdo con cierto criterio para el mejor funcionamiento posible de un sistema. No podemos hablar del proyecto óptimo de un artefacto sin pensar en el costo y en el tiempo necesario para producirlo. Por lo general siempre encontramos en diseño, situaciones en las que tendremos que sopesar dos o más factores y seleccionar aquel que se considere más importante.

En realidad, no existe el método "mejor" para buscar el óptimo. Se pueden lograr aproximaciones en la optimización, pero éstas traen consigo tolerancias, tanto de producción como de materiales.

         REALIZACION

http://creamundi.es/wp-content/uploads/2016/05/imagen-proyectos.jpg

La entrada a esta etapa queda precisada por la formalización del proyecto planos técnicos, maquetas, domis o prototipos, especificaciones detalladas y precisas, en códigos cualitativos y cuantitativos que cada problema requiera. En tanto la última etapa del proceso general de diseño corresponde al acto mismo de construir, producir, verificar (éste en términos de llevar a cabo, no de valorar), o de realizar. 

La información que alimenta a esta fase se decodifica por especialistas para comenzar físicamente o producir lo que es el diseño en la realidad. Dicha realización presupone un dominio completo de lo que se va a hacer, de los modos y medios técnicos para hacerlo, es decir, de los elementos o instrumental básico y los procedimientos propios, congruentes con las especificaciones precisadas, así como de los recursos económicos y recursos humanos indispensables que implique la división del trabajo por desarrollar en el contexto en que se ubique o al que se refiera. El dominio de esta etapa se fundamenta, pues, en recursos humanos y de infraestructura tecnológica en general, adecuados al problema en cuestión.
   
Dado el carácter de la fase que es en definitiva productivo, el marco teórico, como conjunto de conocimientos que demanda, es estrictamente tecnológico o de aplicación a la habilidad de hacer o usar un instrumento, o de entender y utilizar un procedimiento emanado de uno o varios principios científicos conjuntados, pero siempre utilizando un lenguaje técnico en el discurso empírico que impone esta fase. Existe la posibilidad de que se encuentre la necesidad de incluir elementos de marco teórico distintos al antes indicado por circunstancias diversas que surgen a lo largo de la realización del diseño. 

Presupone la presencia de dos partes interesadas en la producción de un diseño. Una de ellas es la contratista, quien se define como la parte que ejecutará los trabajos de diseño, que indica o propone la otra parte, en forma de planos técnicos, especificaciones, maquetas, modelos, prototipos y domis. Esta segunda puede ser el propio diseñador solamente, representando a un cliente o usuario, o entre ambos: cliente y diseñador, o diseñador y usuario o diseñador y promotor. 

Después de esto comienza la materialización o construcción del diseño contratado. en este tema, que es un análisis en sentido amplio de la última etapa del modelo del proceso general de diseño, los aspectos que intervienen son en relación a la productividad y al uso y transferencia de tecnología en el plano nacional del país, así como las repercusiones en el orden internacional en el que se interactúa actualmente. Tratado este tema de la realización a nivel de marco teórico que sigue presente, permitirá ubicar el rol del diseño en concierto multidisciplinario, en la creación de las distintas actividades económicas, servicios, bienes de producción, etc.; asimismo en los modos de producción, en la formación de las relaciones sociales, en la cultura misma. La importancia de hacerlo en este momento de la etapa establece una muy clara referencia de confrontación con la realidad, pues se pueden determinar los potenciales de aportes nacionales del diseño o sencillamente su participación crítica en los amplios aspectos que a nivel nacional se nos presentan históricamente. Se plantearán las posibilidades de generar diseños reales pues se controlan las capacidades organizacionales y administrativas de quien lo produce. 

Resulta indispensable la acción de evaluar que incluye una primera referencia crítica continua en el desarrollo del proceso de producción u operación que se está evaluando, una confrontación a parámetros concretos que circunscriben o limitan, una síntesis o conclusión y una decisión congruente con la velocidad de esta etapa. Lo correspondiente al análisis o detección del problema que se presente es usual que sea proporcionado por el personal especializado auxiliar en la producción o realización y la toma de decisiones sólo las harán las personas indicadas en la contratación cuando aún no ha sido terminada la etapa, es decir, es una evaluación en el proceso. Puede ser considerado hacer una evaluación a corto y largo plazo que tendría modalidades distintas. 

Todo producto final del diseño es en definitiva un mensaje y esto nos lleva a abordarlo en las vertientes que a un mensaje corresponden: la del significante y la del significado. 

La etapa denominada como verificación en el proceso de diseño, bien entendida, debe denominarse realización, implicando que una vez entregando el modelo en forma de planos, maquetas y presupuestos de costos y de tiempo de ejecución, se procederá con base a esto, a la realización o ejecución del proyecto. 

Los planos en la industria servirán para la confección de una preserie basada en las características productivas internas. Esto permitirá la elaboración de un estudio de costos y la adaptación definitiva del diseño a las condiciones específicas del productor. El producto preserie puede ser sometido a su vez a un control de calidad. Con estos datos y experiencias afirmativas se inicia la producción en serie. Después de un tiempo determinado de uso, el producto es sometido a evaluación y si es necesario se le introducirán posibles modificaciones

El proceso de diseño, y por lo tanto el hacer operativo del diseñador, no termina en Ja realización material del bien, es decir, que la fase de realización abarca todo el proceso de transformación que sufre el artefacto una vez producido o construido hasta completarse el ciclo sociológico. Por otro lado, los agentes físicos y el uso de los objetos a través del tiempo se encargan de que los mismos se deterioren y pierdan algunas de sus características originales. Al perder estas características materiales impide que se realice la función real del objeto y entonces se desecha o puede ser utilizado en forma distinta a su función original. Al ser desechado, sus componentes materiales pueden recuperarse para formar parte del proceso de realización de otros objetos y así completar el ciclo producción consumo.


M.L Gutierrez, J.S. Antuñano, E. Dussel, F. Daniel, A. Toca, M.T. Ocejo, F. Pardinas y otros, "Contra un diseño Dependiente: un modelo para la autodeterminacion nacional", Primera edicion 1992, Universidad Autonoma Metropolitana.


 

lunes, 4 de diciembre de 2017

METODOS DE DISEÑO







METODOS DE DISEÑO

QUE ES METODO DE DISEÑO?
Metodo: Es un procedimiento especifico para abordar un problema dentro de una disciplina cientifica determinada.

Metodologia cientifica: Se define por el marco desde el cual se intenta explicar, justificar y descubrir la aplicacion de metodos especificos.

Metodologia del diseño. Se constitutye en una guia para ordenar y reflexionar sobre el proceso. Determina la secuencia de las acciones (cuando), el contenido (que), y los procedimientos especificos (como). Es decir, la metodologia abarca todo: la estrategia, el proceso, el metodo.

Ninguna metodología en especial puede manejar a la perfección todas las situaciones que se presentan en un momento dado. Para ser de utilidad, una metodología debe usarse flexiblemente como guía y no dogmáticamente como ritual.
En cada uno de los pasos a seguir en una metodología, se requiere razonar correcta, clara e interesantemente, siempre con inventiva;  asimismo se requieren conocimientos y
comprensión de las materias involucradas en cada etapa.

Cualquier forma identificablede trabajar, en el contexto de diseño, puede considerarse como un metodo de diseño. Los metodos de diseño son todos y cada uno de los procedimientos, tecnicas, ayudas o herramientas para diseñar... representan un numero de clases distintas de actividades que el diseñador utiliza y combina en un proceso general de diseño.




Identificación del problema

Todos los diseños se basan en necesidades existentes. Para justificar su manufactura, el diseñador debe identificar la necesidad y la función que el producto debe ofrecer para satisfacer esa necesidad. La identificación de la necesidad de un diseño se puede basar en datos de varios tipos: estadísticas, entrevistas, datos históricos, observaciones personales, datos experimentales o proyecciones de conceptos actuales.




Resultado de imagen para identificacion del problema

Ideas preliminares

Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario

recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos de

diseño. El medio más fácil y útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a

mano alzada. La razón importante de esta acumulación de ideas es la obtención de tantas como sea posible, variando desde adaptaciones de ideas anteriores hasta ideas

completamente nuevas.






Resultado de imagen para ideas preliminares

Perfeccionamiento del problema
La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de ideas preliminares y se centra bastante en el análisis de limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables del problema.




Resultado de imagen para perfeccionamiento
Análisis

El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer los requisitos del diseño.

Un método de analizar conceptos avanzados de un diseño consiste en construir y probar modelos a escala de prototipos de tamaño natural.   El análisis proporciona al diseñador y al ingeniero un medio de valorar un proyecto, pero no puede ofrecer la solución del problema.

Resultado de imagen para perfeccionamiento




Decisión

La decisión es la etapa en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e información real.


Imagen relacionada



Realización

El último paso del diseñador consiste en preparar y supervisar los planos y

especificaciones finales con los cuales se va a construir el diseño. Al presentar su diseño
para la realización, debe tener en cuenta los detalles para fabricación, métodos de ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones.


Resultado de imagen para realizacion



Los metodos de diseño son normalmente caracterizados por dos factores:
  -Formalizan ciertos procedimientos de diseño: Evitar aspectos omitidios, errores. Ampliar tanto el enfoquecomo la busqueda de soluciones apropiadas dentro del proceso de diseño.

  -Exteriorizan el pensamiento de diseño: Ningun proceso de diseño culmina sin la comunicacion de la idea.

LOS METODOS DE DISEÑO PUEDEN SER:

  - Metodos creativos -ayudan a estimular el pensamiento creativo, tratan de incrementar el flujo de ideas, eliminar los bloqueos mentales y ampliar el area de busqueda.
  
  -Metodos con marco de referencia teorico.

Resultado de imagen para metodos creativosMetodos creativos: Quizas uno de los metodos de diseño creativo mas ampliamente conocidos es la lluvia de ideas.
 Las reglas esenciales del metodo:

  -No se permiten criticas durante la sesion. 
  - Se busca tener gran cantidad de ideas.
  -Las ideas aparentemente locas son bienvenidas.
  -Todas las ideas deben de presentgarse de forma breve y vivaz.
  -Tratar de mejorar y combinar las ideas de los otros.

 LA SINECTICA. ......................... Busqueda de analogias.
  
  -Analogias directas. 
  -Analogias personales. 
  -Analogias simbolicas.
  -Analogias con fantasias. 

Resultado de imagen para Metodos con marco de referencia teoricoMetodos con marco de referencia teorico: Estos no buscan coartar la creatividad, mas bien podriamos decir que ambos tipos de metodos, creativos y logicos, se complementan.

Quizas uno de los metodos mas utilizados es la lista de verificacion:

  -Eterioriza lo que se tiene que hacer.
  -Formaliza el proceso haciendo un registro de puntos. 
  -Facilita el trabajo en equipo.


EJEMPLOS DE METODOS DE DISEÑO.



               Procedimiento de diseño basico. 
53e24faa001f2.image.jpg
                       Por Bruce Archer.


Bruce Archer fue un ungeniero mecanico y mas tarde profesor de investigacion de diseño en el Royal College of Art, defendio el diseño y ayudo a establecer el diseño como una disciplina academica. 
Una de la primera tareas intentadas por el, fue el desarrollo de nuevo y sistematicos procedimientos de diseño.

Tal es el caso de su metodo de procedimiento de diseño basico, por medio de un diagrama, el cual fue impreso en la revista Ulm. Arceher propuso este modelo como representante de un terreno comun dentro de la "Ciencia del Diseño".
 

 


                                                 METODO CAJA TRANSPARENTE.
Los metodos de cajas transparente poseen algunas caracteristicas comunes.

  -Los objetivos, variables y criterios son fijados de antemano por el diseñador.
  -La etapa de analisis de la informacion se completa antes de buscar las soluciones.
  -La evaluacion es totalmente logica y puede expresarse de forma linguistica. 
  -La estrategia, como modo de accionar, tambien se fija previamente. Generalmente se trata de una estrategia que funciona de forma secuencial, aunqe puede incluir otras acciones paralelas y reciclajes.

Con frecuencia se piensa que los metodos de caja transparente o con marco de referencia logico, son totalmente opuestos a los metodos creativos, no obstante tienen objetivos similares a estos ultimos, como ampliar el espacio de busqueda de soluciones o facilitar el trabajo en equipo y a la toma de decisiones. Ambos funcionan como aspectos complementarios de un proceso sistematico.
En la caja transparente el proceso se abre para incluyir varias posibilidades partiendo de ideas repentinas.



Tradicionalmente, las actividades de diseño y fabricación han estado unidas, aunque no existía una actividad previa de dibujo o bosquejo antes de la fabricación. En la actualidad estas dos actividades se encuentran bastante separadas, y es necesario el diseño para comenzar la fabricación. En la primera actividad el diseñador desarrolla y presenta una descripción lo más detallada posible y sin ambigüedades de lo que se va a fabricar.
La figura del diseñador se convierte en una pieza fundamental y se hace necesario disponer de una metodología para poder afrontar problemas complejos y que sea capaz de producir una descripción final del artefacto que se va a diseñar que se adapte a los requerimientos demandados. Esta metodología, según Nigel Cross (2002) es “el estudio de los principios, prácticas y procedimientos de diseño en un sentido amplio. Su objetivo central está relacionado con el cómo diseñar, e incluye el estudio de cómo los diseñadores trabajan y piensan; el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseño; el desarrollo y aplicación de nuevos métodos, técnicas y procedimientos de diseño, y la reflexión sobre la naturaleza y extensión del conocimiento de diseño y su aplicación a problemas de diseño”. De esta forma, la metodología es el estudio formal del método o la ciencia del método, y estos se pueden definir como las maneras en que una persona (un ingeniero de diseño, en este caso), realiza su tarea (diseñar), (Chaur, 2004). El ingeniero de diseño, a través de la ingeniería del diseño, es el que se encarga de utilizar el conocimiento científico en las tareas de desarrollo de proyectos de diseño.
Los métodos de diseño se pueden clasificar desde una perspectiva histórica en dos etapas fundamentales: los métodos artesanales o intuitivos, en los que la propuesta se presenta en un plano o dibujo sobre el que se realizan todos los comentarios y modificaciones, y los métodos contemporáneos, aptos para afrontar problemas más complejos mediante el proceso sistemático organizado. Los primeros resultan insuficientes en muchos casos, dada la gran complejidad que requieren un elevado número de proyectos industriales. Los métodos contemporáneos son procedimientos elementales y con una finalidad parcial que cumplen determinadas misiones en el proceso de diseño (Jones, 1992).
Los métodos contemporáneos de diseño se pueden clasificar como métodos creativos si su finalidad es estimular este tipo de pensamiento eliminando bloqueos mentales o métodos racionales si su finalidad es establecer un enfoque sistemático con un marco de referencia lógico en el diseño. Otra clasificación tradicional de los métodos de diseño es aquella que los agrupase según las etapas de diseño en las que intervienen, estas son:  
1) definición de objetivos,  
2) establecimiento de funciones,  
3) fijación de requerimientos,  
4) determinación de características, 
5) generación de alternativas,  
6) evaluación de alternativas  
7) mejora de detalles (Cross, 2002).
Según Liu y Boyle (2009), los esfuerzos en la investigación en la ingeniería del diseño han variado en sus perspectivas, considerando la ingeniería del diseño y sus métodos desde los puntos de vista del cliente, del diseñador y de la comunidad
Adicionalmente, la investigación transversal se centra en el desarrollo de herramientas, técnicas y métodos que puedan apoyar a la ingeniería del diseño desde todas estas perspectivas, además de en el desarrollo de herramientas de soporte a la toma de decisiones y métodos para conseguir la integración en el campo del diseño. Esta clasificación difiere de las tradicionales al tener en cuenta el foco sobre el que actúa el método, en contraposición a las clasificaciones tradicionales de Cross y Jones, por las cuales los métodos se clasifican con relación a sus mecanismos de funcionamiento interno. Esta ofrece una clasificación clara y nueva de los métodos, con la que se pueden definir fácilmente las mejoras que se obtendrán de su aplicación.
En esta clasificación se debe incluir la flexibilidad dentro de la perspectiva del diseñador, pues a pesar de su popularidad, no es todavía un concepto madurado comparado con la optimización y la robustez, por ejemplo. No obstante, debe ser reconocida como un atributo crítico de un sistema, proceso u organización, pues se necesita para hacer frente a la incertidumbre y al cambio e implica la habilidad de cambiar y adaptarse a una serie de condiciones (Saleh, 2009).
Por tanto, para conocer el punto en el que se encuentran actualmente los métodos de diseño y la dirección en la que avanza su investigación, debemos analizar cada una de estas perspectivas actuales de estudio expuestas, para identificar los métodos de diseño contenidos en cada una de ellas con el fin de obtener una clasificación y una exposición detalladas de estos.
Como complemento a lo anterior, se puede presentar una lista no exhaustiva de los métodos de diseño, que se tratarán posteriormente, para analizarlos desde las perspectivas actuales de estudio: 1) el método de Taguchi, 2) la teoría C-K, 3) TRIZ, 4) la metodología de diseño para un factor (DpX), 5) el método de los montajes inteligentes, 6) el método de diseño axiomático, 7) la metodología kansei, 8) la metodología de modelado y análisis de la robustez en sistemas de ingeniería, 9) la matriz de estructura del diseño, 10) el modelo de coevolución, 11) el proceso de diseño creativo, 12) la metodología de optimización de diseño por datos, 13) el método para el diseño de mecanismos complejos, 14) el método de algoritmos genéticos, 15) la metodología pensar en el futuro, 16) los métodos estocásticos,17) el método de evaluación de la flexibilidad, 18) el modelo transdisciplinario de desarrollo del ciclo de vida del producto, 19) la sistemática de obtención de necesidades de los clientes y evaluación de factores multiculturales, 20) el modelo para cuantificar las necesidades de los clientes a requerimientos técnicos, 21) el método de estructuración de la respuesta estética, 22) el método de las herramientas afectivas, 23) el método de análisis de bocetos,24) el método de evaluación de la ergonomía y la seguridad, 25) el método de evaluación de la ergonomía y el contenido emocional del diseño, 26) el modelo para el análisis del esfuerzo en la etapa de desmontaje y 27) la metodología de identificación de la secuencia optima de desmontaje.

Perspectiva del diseñador

Desde la perspectiva del diseñador, los focos de acción se centran en el diseño para la robustez, para la optimización y la flexibilidad y la cognición del diseño, lo que representa la capacidad del experto de entender, razonar y aplicar un pensamiento inteligente al diseño.
Diseño robusto

Se denominan productos robustos aquellos que han sido diseñados de tal forma que mantienen sus características de calidad con un mínimo nivel de variabilidad aunque estén sometidos a cambios externos, internos o en los procesos de producción (Grima, 1993).
Uno de los métodos más influyentes en este campo es el método de Taguchi, que estudia los parámetros de diseño identificando los valores óptimos de aquellos cuyo proceso de implementación es el menos susceptible de cambios (Taguchi y Yokoyama, 1993). Jiang y Allada (2005) proponen una modificación del método de Taguchi para mejorar la robustez de las familias de productos modulares a cambios en los requerimientos del cliente, para determinar de forma efectiva los factores de control óptimo y los correspondientes tiempos para el diseño de familias de productos robustos. Xue et al (2008) desarrollan un modelo basado en el método de Taguchi que introduce un nuevo enfoque sistemático para el diseño de parámetros.
Downey et al (2003) proponen un método muy poderoso para alcanzar la robustez al que llaman de “montajes inteligentes”, el cual puede ser utilizado como complemento a otros métodos desarrollados hasta el momento. El estudio se complementa con la aplicación del método a una aplicación industrial del procedimiento. Zakarian et al (2007) presentan un marco para el desarrollo de sistemas robustos basado en el modelado de sistemas, el análisis de la integración y las técnicas de ingeniería de calidad. Yassine (2007) utiliza la matriz de estructura del diseño (DSM, del inglés design structure matrix) para modelar y simular el funcionamiento de los procesos de desarrollo de productos.
Cognición en el diseño

La cognición en el diseño es el estudio que tiene como meta entender los mecanismos mediante los cuales los ingenieros de este campo procesan y solucionan los problemas. En él, se ha producido un rápido crecimiento de los estudios que se centran en el comportamiento de los diseñadores. Estos estudios analizan el proceso de diseño seguido por estos con el fin de identificar las técnicas desarrolladas durante el proceso de diseño (Coley et al, 2007).
La teoría C-K propuesta por Hatchuel y Weil (1999, 2002) se basa en la distinción de dos espacios expansibles, el espacio de los conceptos (C del inglés concepts) y el espacio del conocimiento (K del inglés knowledge) que forman los procesos de diseño a través de cuatro tipos interdependientes de operadores: C K, K C, K K y C C. Kazakçi y Tsoukias (2005) razonan la necesidad de incluir un tercer espacio referente al medio ambiente (E del francésenvironnement) para construir herramientas de diseño por ordenador para la teoría C-K. Por su parte, Houseman et al (2008) profundizan en la problemática de los diseñadores a la hora de considerar el impacto del coste en sus decisiones. Para entender mejor los mecanismos, analizan las acciones cognitivas de los propios diseñadores y de estimadores de coste profesionales.
Maher y Tang (2003) estudian el modelo de coevolución como modelo cognitivo y computacional de diseño y muestran que ambos poseen características complementarias que los hacen factibles de ser usados conjuntamente durante el proceso de diseño. Moss et al (2004) añaden un mecanismo de aprendizaje basado en los avances de la ciencia cognitiva en un sistema de diseño computacional a partir de agentes, el cual permite la simulación de acciones e interacciones de individuos autónomos dentro de un entorno y permite determinar qué efectos producen en el conjunto del sistema. Con ellos, determina si este mecanismo permitirá al sistema aprender de sus experiencias y transmitir estas a nuevos problemas, llegando a la conclusión de que sí le es posible aprender y transmitir esos conocimientos pero con ciertas limitaciones. Howard et al (2008) proponen un “proceso de diseño creativo” basado en la integración de los métodos utilizados en la ingeniería del diseño y los procesos creativos utilizados en la psicología cognitiva.
Optimización en diseño

La optimización en ingeniería del diseño es la búsqueda del camino correcto o ideal para realizar la actividad de diseño. El fin de este campo es conseguir un proceso igual o más eficiente mediante la reducción en la utilización de recursos.
El método TRIZ o teoría para la resolución de problemas de inventiva es una teoría sobre la que se ha desarrollado posteriormente una metodología en forma de conjunto de herramientas basadas en modelos de generación de ideas y soluciones para resolver problemas. Bariani et al (2004), con el fin de abordar el problema de la reducción de piezas con mayor eficacia, realiza un enfoque en el que combina el método de diseño para la fabricación y el montaje automatizado (DFMA) con la teoría para la resolución de problemas de inventiva (TRIZ). Para ello, fusiona sus características comunes y conecta los aspectos complementarios aplicándolos al rediseño de una antena parabólica. Cemiglia et al (2008) describen los resultados de la actividad metodológica llevada a cabo trabajando con TRIZ, con el fin de obtener un nuevo concepto para un dispositivo de protección trasera contra el empotramiento en vehículos industriales.
Hung y Hsu (2006) proponen un nuevo proceso integrado para diseñar sobre patentes existentes a través de TRIZ. El proceso propuesto integra estrategias para el diseño sobre patentes, diseños innovadores con TRIZ y reglas sistemáticas de determinación de quebrantamiento de patentes para diseñar a partir de otras ya existentes e incrementar la patentabilidad de los resultados de la innovación.
Zhao et al (2007) presentan la aplicación de una metodología de optimización de diseño por datos (en inglés DDOM, data-driven design optimization methodology) una aplicación informática que realiza experimentos y simulaciones en tiempo real con el fin de obtener mejores diseños en menos tiempo e invirtiendo menos esfuerzos que el resto de métodos. La aplicación presentada es aplicada al diseño de un sistema de refrigeración de componentes electrónicos. Kobayashi et al (2009) proponen un método para el diseño de mecanismos complejos. Para ello, parten de dos métodos de optimización en diseño basados en la topología y la forma, además de un esquema para la implementación del aporte de ideas del diseñador. Huang et al (2008) desarrollan un método de optimización basado en algoritmos genéticos para el diseño de familias de productos con diferentes niveles en común, en el sentido de que cada característica o componente puede ser común al resto con un número reducido de variantes.
Flexibilidad del diseño

La flexibilidad es la habilidad o el potencial de cambiar y adaptarse a una serie de estados diferentes (Gupta, 1989). Esta disciplina representa uno de los factores más importantes para las empresas, las cuales, presionadas por el rápido avance de la tecnología, se ven obligadas a actualizar sus productos constantemente. King y Sivaloganathan (1999) desarrollan una metodología de diseño flexible basada en aprender a “pensar en el futuro” para que un diseño pueda ser reutilizado rápidamente más adelante. Gracias a esta metodología, se podrá producir más de un producto desde un núcleo común que constituye la parte más importante de su diseño actual. Kazmer y Roser (1999) extienden los métodos estocásticos para tratar el importante papel de la flexibilidad de fabricación en la eliminación de defectos y la optimización del producto. Rajan et al (2005) desarrollan un método para evaluar la flexibilidad de un producto realizando un estudio empírico que determina la dependencia de la flexibilidad en un número de piezas, funciones, superficies de contacto y su tipo, módulos y la forma de disponer los diferentes módulos. Adicionalmente, se establecen una serie de pautas para apoyar el diseño para la flexibilidad.

Perspectiva del cliente

La perspectiva del cliente se hace necesaria debido a la gran competencia presente en el mercado cada vez más saturado de productos similares en el que el cliente posee un gran poder de decisión.
Desde la perspectiva del cliente, los focos de acción se centran en la gestión de las necesidades, el diseño para la estética, DpE (en inglés DfA, Design for Aesthetics) y en la ergonomía.
Gestión de las necesidades

Identificar correctamente las necesidades del cliente en las primeras etapas del desarrollo de un producto es uno de los puntos más importantes en todo el proceso. Fallar en este aspecto es crítico y las consecuencias negativas incluyen, por ejemplo, modificaciones en la producción, incremento de costes, retraso en el lanzamiento al mercado, insatisfacción del cliente y reducidas cuotas de mercado (Cooper, 1999).
En un intento de resolver el problema, Shu (2001) define el método de diseño axiomático (en inglés AD, axiomatic design) que defiende que el mundo de diseño está formado por cuatro dominios: el del cliente, el funcional, el físico y el de los procesos. El del cliente representa aquello que hay que conseguir mientras, que el resto de dominios representan cómo se conseguirá. Humus et al (2008) desarrollan un nuevo modelo de desarrollo del ciclo de vida de nuevos productos, llamado modelo transdisciplinario de desarrollo del ciclo de vida del producto (transdisciplinary product development lifecycle [TPDL] model) basado en el método de diseño axiomático desarrollado por Shu. En este, el método de diseño axiomático se amplía para cubrir el ciclo de vida completo del desarrollo de producto entero.
Chen et al (2003) desarrollan una sistemática de obtención de necesidades de los clientes y evaluación de factores multiculturales que, debido a la globalización, se han establecido como una de las nuevas tendencias en el desarrollo de nuevos productos. Guenov (2008) trata el problema de crear un modelo o mapa acerca de las dificultades de cuantificar las necesidades de los clientes a requerimientos técnicos y, subsecuentemente, a parámetros de diseño.
Diseño para la estética

El diseño para la estética trata aquellos aspectos de la ingeniería del diseño pertenecientes o relativos a la apreciación de la belleza y se utiliza para denotar las cualidades que posee un objeto y las emociones placenteras que este transmite en su uso.
El método de ingeniería kansei es una técnica muy respetada para medir el impacto de un grupo de productos hacia sus clientes. Se trata de un experimento que requiere los juicios y valoraciones del consumidor sobre un grupo de características de los productos que pueden ser analizadas usando un conjunto de adjetivos para describir el producto (Nagamachi, 1995, 2010, 2011). Este estudia diferentes casos prácticos para la aplicación del método y describe las mediciones psicológicas y fisiológicas de las necesidades de los consumidores.
Macdonald (2001) trata el concepto de “aesthetic intelligence” o “inteligencia de la estética”, a la que reconoce que posee una innata, y a veces inconsciente, habilidad para percibir un gran rango de cualidades en productos que dan forma a nuestras respuestas hacia ellos. En el estudio se proporciona un método de estructuración de la respuesta estética, vinculando cualidades sensoriales a los valores culturales y proponiendo un proceso de diseño para los sentidos como medio para realizar productos agradables a los ojos del cliente.
Barnes y Lillford (2007) desarrollan un grupo de herramientas afectivas que incluyen técnicas lingüísticas para generar adjetivos apropiados para el experimento y apoyo para crear representaciones del producto para el cliente. Córdoba-Roldan et al (2009) exponen los fundamentos de la metodología kansei y realizan un enfoque aplicado al diseño de una silla con el objetivo de crear un vínculo emocional específico con el usuario potencial.
Mengoni y Germani (2009), como resultado del estudio de un nuevo método y las herramientas asociadas para interpretar los indicios de las intenciones de diseño mediante el análisis de bocetos, obtienen una serie de características estéticas que pueden ser usadas durante el modelado por ordenador en el caso de la ingeniería inversa y el rediseño.


Diseño para la ergonomía

La ergonomía es la ciencia que se ocupa del estudio del ser humano y su adecuación al medio de trabajo. Para ello trata de mejorar la productividad y aumentar el rendimiento del individuo incrementando su comodidad. Según Strasser y Zink (2007), la ergonomía es la ciencia que se encarga de transmitir los conocimientos necesarios para utilizar las posibilidades de diseño existentes en la interacción entre sistemas humanomáquina y humano-ordenador.
Colombo y Cugini (2005) realizan una investigación sobre dos casos de estudio para evaluar la ergonomía y la seguridad en el uso de humanos y simulaciones virtuales en las que el modelo humano interacciona con el prototipo.
Algunos focos de investigación se centran en cuestiones psicológicas y lingüísticas, intentando definir los productos como ergonómicos. Helander y Lin (2002) introducen el diseño axiomático tratado anteriormente en la gestión de las necesidades del cliente, como fundamento del diseño ergonómico. Mediante tres ejemplos demuestra cómo el diseño axiomático puede ser usado para diseño biomecánico de herramientas de mano y para el antropométrico de lugares de trabajo. Demirvilek y Sener (2003) tratan de dar solución a los problemas en el campo de la ergonomía relacionados con la semántica y el contenido emocional del diseño. En este estudio, se analizan una serie de diseños de éxito con el fin de encontrar respuestas a las siguientes cuestiones: 1) ¿cómo diseñar productos evocando la felicidad en la mente del individuo?, 2) ¿qué atributos de los productos ayudan en la comunicación de emociones positivas? y, finalmente, 3) ¿cómo evocar esas emociones a través del producto? Como resultado obtienen una serie de pautas que seguir por investigaciones futuras con el fin de hallar un procedimiento exitoso en el campo.

Perspectiva de la comunidad

Fruto de la progresiva concienciación de la sociedad y las regulaciones de los Gobiernos en materia medioambiental, surge la perspectiva de la comunidad como un enfoque que tener en cuenta en la ingeniería del diseño.
En esta sección se presta especial atención al ecodiseño, en el que el diseñador debe prestar especial atención al diseño para el medio ambiente, DpMA (en inglés, DfE, Design for Environment) y el diseño para el desmontaje, DpD (en inglés, DfD Design for Disassembly).
Diseño para el medio ambiente

El diseño para el medio ambiente trata de incorporar los asuntos de interés ambiental a los parámetros tradicionales del diseño.
Hopkinson et al (2006) exploran el potencial de combinar las tecnologías de prototipado rápido (RM, Rapid Manufacturing) y una aplicación informática de diseño para el medio ambiente, DpMA (en inglés, DfE, Design for environment) aplicado al rediseño del montaje de un tirador para el modelo de coche Jaguar XL Saloon. Obtienen dos nuevos diseños mejorados. Ge y Wang (2007) centran sus esfuerzos en los siguientes dos aspectos del desarrollo de productos: 1) La formulación del problema y 2) la evaluación del impacto ambiental. A partir de estos dos aspectos y del DfE, desarrollan una metodología de diseño aplicable a los productos en el campo de la electrónica. Choi et al (2008) opinan que integrar aspectos medioambientales y de negocios para la toma de decisiones durante el DfE es crucial para el proceso de diseño de producto. Para ello, proponen una sistemática que aúna ambos aspectos y puede ayudar a las empresas a desarrollar productos que las satisfacen.
Diseño para desmontaje

El diseño para desensamblaje, DpD (en inglés, DfD, Design for Disassembly) es una de las metodologías pertenecientes a la perspectiva de la comunidad, la cual trata de optimizar las operaciones de desensamblaje a las que el producto se verá sometido a lo largo de su vida útil (Tsai, 2003).
Dong y Arndt (2003) realizan un análisis de la investigación reciente en el campo del desensamblaje, centrándose en la desmontabilidad, la generación de secuencias de desmontaje y el diseño asistido por ordenador para desensamblaje. Sodhi et al (2004) estudian el esfuerzo en el desabrochado de cierres, acción presente en la mayoría de las operaciones de desmontaje. Como fruto de sus estudios, hallan un modelo para el análisis de este esfuerzo y cómo introducirlo en los esquemas de análisis del diseño para desmontaje. Cappelli et al (2007) presentan una metodología para identificar la secuencia óptima de desensamblaje basada en dos algoritmos diferentes. El primero trata de analizar las constantes físicas que se oponen al movimiento de los elementos mecánicos, mientras que el segundo, usando una representación basada en árboles binarios, permite la exploración automática del grupo de secuencias posibles.

Conclusiones

Este estudio presenta los principales métodos de diseño estudiados en la actualidad desde tres perspectivas diferentes: 1) la del diseñador, 2) la del cliente y 3) la de la comunidad. Históricamente, el diseñador empezó prestando atención a aquella perspectiva que le afectaba directamente, la cual era la suya propia, para, posteriormente, centrar sus esfuerzos en aquel ser para el cual diseña: el cliente. Los esfuerzos actualmente se centran, además de en los anteriores factores, en el diseño atendiendo al entorno en el que interactuarán tanto el diseñador y el cliente como el propio diseño: el medio ambiente. Adicionalmente, han surgido una serie de nuevas vías de investigación más centradas en los aspectos sensitivos del producto como el contenido emocional del diseño, la evaluación de factores multiculturales y el análisis de la estética que tratan de dar cabida a las nuevas necesidades de la ingeniería del diseño.
Observamos, a raíz del estudio, que no existe un método o procedimiento único, por lo que nos encontramos ante un sistema abierto que, como todas las metodologías, queda expuesto a las necesidades y posibilidades de los diseñadores e investigadores. Es el diseñador en último lugar quien debe decidir y planificar para cada proyecto, aquellas metodologías que le serán de utilidad y cómo las aplicará para conseguir el fin buscado. No es de extrañar que para una determinada aplicación se necesite usar uno o varios métodos que presenten mayores fortalezas en un determinado campo.
De todo lo expuesto anteriormente, se evidencia que los métodos y metodologías en el ámbito del diseño industrial son herramientas útiles y necesarias, las cuales simplifican y estructuran el trabajo de este. Esta filosofía de trabajo metodológico, poco a poco ha ido sustituyendo a la filosofía de la idea brillante, pensamiento histórico por el cual el diseñador se sentaba a divagar hasta que una gran idea revolucionaria aparecía en su mente. Esta nueva filosofía de trabajo no representa un obstáculo a la creatividad, sino que la potencia de modo que es más probable obtener soluciones nuevas e innovadoras. Aunque la filosofía de la idea brillante se sigue practicando todavía, esta es aplicada cada vez en menor medida dadas las claras ventajas que supone la filosofía de trabajo metodológico, que considera, ordena y estructura tanto los datos disponibles como los pensamientos del ingeniero.
Bibliografía

Bariani PF, Berti GA, Lucchetta (2004). A combined DFMA and TRIZ approach to the simplification of product structure. Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers. Part B. Journal of Engi neering Manufacture. 218: 1023-7.
Barnes CJ, Lillford SP (2007). Affective design decision-making- issues and opportunities. CoDesign. 2007;3: 136-46.
Cappelli F, Delogu M, Pierini M, Schiavone F (2007). Design for disassembly: a methodology for identifying the optimal disassembly sequence. Journal of Engineering Design 18 (12):563-75.
Cemiglia D, Lombardo E, Nigrell V (2008). Conceptual Design by TRIZ: An Application to a Rear Underrun Protective Device for Industrial Vehicle. International Electronic Conference on Computer Science 1: 328-31.
Chaur J (2004). Diseño conceptual de productos asistido por ordenador: Un estudio analítico sobre aplicaciones y definición de la estructura básica de un nuevo programa. Universidad politecnica de Cataluña, departamento de proyectos de ingeniería. P. 18-19.
Chen C, Khoo LP, Yan W (2003). Evaluation of multicultural factors from elicited customer requirements for new product development. Research in Engineering Design 14: 119-130.
Choi JK, Nies LF, Ramani K (2008). A framework for the integration of environmental and business aspects toward sustainable product development. Journal of Engineering Design19(10):431-46.
Coley F, HousemaN O, Roy R (2007). An introduction to capturing and understanding the cognitive behaviour of design engineers. Journal of Engineering Design 18 (8):311-25.
Colombo G, Cugini U (2005). Virtual humans and prototypes to evaluate ergonomics and safety. Journal of Engineering Design 16 (4):195-207.
Cooper RG (1999). From experience: the invisible success factors in product innovation.Journal of Product Innovation Management 16: 115-33.
Córdoba-Roldán A, Aguayo-González F, Lama-Ruiz JR (2009). Ingeniería kansei: Diseño estético de productos. Dyna 85 (10):489-503.
Cross N (2002). Métodos de diseño. Estrategias para el diseño de productos. Editorial Limusa, México DF. ISBN 9681853024.
Demirbilek O, Sener B (2003). Product design, semantics and emotional response.Ergonomics 46:1346-60.
Dong J, Arndt GF (2003). A review of current research on disassembly sequence generation and computer aided design for disassembly. Journal of Engineering Manufacture 217:299-312.
Downey K, Parkinson A, Chase K (2003). An introduction to smart assemblies for robust design. Res Eng Design 14:236-46.
Ge CP, Wang B (2007). An activity-based modelling approach for assessing the key stakeholders corporation in the eco-conscious design of electronic products. Journal of Engineering Design 18(2):55-71.
Grima P (1993). Aportaciones metodológicas al diseño de productos Robustos, Universidad politecnica de cataluña, escola tecnica superior d enginyers industrials de barcelona, 2-35.
Guenov M (2008). Covariance structural models of the relationship between the design and customer domains. Journal of Engineering Design 19(2):75-95.

FASES DEL MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEÑO

  FASES DEL MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEÑO   CASO   Aquí se plantea un fenómeno socio-histórico a analiza...